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태풍 게임을 만들다가 문서가 태풍보다 커졌다The Typhoon Game's Documentation Became Bigger Than the Typhoon

처음엔 태풍을 소재로 한 게임을 만들 생각이었는데, 현실적으로 만들려다 보니 공부해야 할 게 끝없이 늘어났어요.At first, the idea was simply to make a game about a typhoon. The moment we tried to make it feel believable, the list of things to research just kept growing.

태풍 하나를 넣으려 했을 뿐인데We only meant to add one typhoon

태풍의 중심기압과 풍속만 정하면 될 줄 알았어요. 그런데 경로를 설득력 있게 만들려면 대기 흐름을 봐야 하고, 피해 장면을 만들려면 도시 구조와 건물, 대피 동선까지 생각해야 했습니다.We thought setting the storm's central pressure and wind speed would be enough. But a believable track requires understanding atmospheric flow, and believable damage scenes require thinking about urban structure, buildings, and evacuation routes too.

게임 설정이 조사 노트가 되다When the game bible turns into a research notebook

스토리의 작은 장면 하나를 정하기 위해 실제 현상과 장소를 계속 찾아보다 보니 설정 문서가 자연스럽게 커졌어요. 플레이어가 모든 정보를 알 필요는 없지만, 만드는 사람은 왜 그런 일이 벌어지는지 알고 있어야 장면이 흔들리지 않는다고 생각합니다.Researching real phenomena and places for even a small scene caused the setting documents to grow naturally. The player does not need to know every detail, but we think the people building the scene need to understand why events happen if the scene is going to feel consistent.

그래도 결국 게임이니까But it still has to be a game

현실성을 높이는 목적은 공부한 내용을 자랑하기 위해서가 아니에요. 플레이어가 장면을 볼 때 '진짜 이런 일이 생길 수도 있겠다'고 느끼게 만들기 위한 바탕에 가깝습니다.The point of realism is not to show off the research. It is the foundation that lets a player look at a scene and think, 'Yeah, something like this really could happen.'

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